Page 37 - Työpoliittinen aikakauskirja 3 2017
P. 37

Työpoliittinen aikakauskirja 3/2017
Artikkeleita
Ihannetyöpäivän tutkiminen pelillistetyn tutkimusvälineen avulla
Pelillistämisen (gami cation) käsite on melko uusi. Se on syntynyt ja vakiintunut kymmenen vuoden kuluessa. Pelillistäminen voidaan mää- ritellä pelillisten elementtien käyttämiseksi ei-pelillisissä konteksteissa. (Deterding ym. 2011.) Pelillistämisen ajatus kumpuaa pyrki- myksestä integroida erityisesti digitaalisiin pal- veluihin piirteitä ja elementtejä, jotka tekisivät niistä yhtä houkuttavia ja motivoivia kuin pelit ovat ja saisivat aikaan vastaavia kokemuksia ja käyttäytymistä kuin pelit onnistuvat saamaan. Useissa tapauksissa tavoitellaan käyttäytymi- sen muutosta, kuten terveellisempien elämän- tapojen omaksumista. Olennaisena pelillistä- misessä voidaan pitää systeemistä lähestymis- tapaa, pelin piirteiden, pelimekaniikkojen ja –dynamiikkojen hyödyntämistä, sekä toisaalta kokemuksellisuutta, eli syntyvää pelillisyyden kokemusta. (Warmelink 2011; Huotari & Hamari 2012; Ängeslevä 2014; Hamari ym. 2014.)
Jotta pelin houkuttavuus voidaan siirtää toi- senlaiseen kontekstiin, on tiedettävä, mistä se syntyy. Tutkijat ovatkin yrittäneet tavoittaa niitä tekijöitä, jotka tekevät pelistä pelin, eli saavat aikaan innostusta ja toistuvaa pelaamista. Pelin ytimen löytäminen on kuitenkin osoittautunut vaikeaksi, mikä tekee myös pelillistämisen peru- sidean hyödyntämisestä haastavaa. Toisinaan peliä peilataan myös sen lähikäsitteisiin, esi- merkiksi leikkiin. Peli ja leikki ovat eri asioita, mutta muodoltaan vapaat tai avoimet pelit voi- daan ajatella enemmän leikillisiä ja mielikuvi- tusta sallivia piirteitä sisältäviksi kuin säännöil- tään ja struktuuriltaan tiukat pelit. (Deterging ym. 2011.) Niin ikään pelien erottaminen urhei- lusta tai simulaatioista on neuvottelunvaraista. Peli voidaan myös ymmärtää joko koherentiksi kokonaisuudeksi tai vain pelillisiä piirteitä sisäl- täväksi tuotteeksi tai palveluksi. (Stenros 2014.)
Tyypillisiä pelillistämisessä käytettyjä moti- vaation lisääjiä ovat pisteet, tulostaulukot, mer- kit, tasot, tarinat, teemat, maalit, palaute, pal- kinnot, edistyminen ja haasteet. Tavanomaisia
tutkimuksista löytyviä pelillistämisen sovel- luskohteita taas ovat esimerkiksi koulutus tai oppiminen, joukkoistaminen sekä organisaati- oiden sisäiset järjestelmät. (Hamari ym. 2014.) Työelämäntutkimuksessa emme ole juuri- kaan törmänneet pelillistettyihin metodeihin. Suomessa tällaisen kehitystyöhön on lisäk- semme osallistunut lähinnä dosentti Marko Kesti Lapin yliopistosta.
Tässä tutkimuksessa käytetty digitaalinen johtamisen kehittämis- ja arviointipeli sisältää useita erilaisia osia, minipelejä. Artikkelimme perustuu näistä yhteen. Kyseisessä minipelissä johtajat saavat tuunata mieleisensä työpäivän. Pelin alussa pelaaja valitsee haluamansa suku- puolen (vaihtoehdot nainen ja mies) ja vaate- tuksen. Näiden tehtävien tarkoitus on tukea sanallista tehtäväksi antoa, eli johdatella pelaa- jaa irtaantumaan omasta työn arjestaan ja esit- tämään ihannetyöpäivää koskevia haaveitaan.
Seuraavien tehtävien aikana pelaaja valit- see esimerkiksi ihannetyöpäivänä käyttämänsä kulkuvälineet, kodin ja työpaikan välisen ihan- teellisen etäisyyden, työmatkan varrelle osuvia maisemia ja rakennuksia, monenlaisia työpäivän sisältöön ja ajalliseen rytmitykseen liittyviä seik- koja, työsuhdemallinsa, työtilansa sekä työsken- telyseuransa.
Ihannetyöpäivää käsittelevää minipeliä voi- daan luonnehtia pelillistetyksi digitaaliseksi tutkimusvälineeksi. Ajatuksena on, että se on vastaajalle motivoivampi ja houkuttelevampi kuin esimerkiksi kyselyt tai haastattelut. Niin ikään oletamme pelillisen muodon rohkaisevan vastaajaa tuomaan esiin työhön liittyviä ihan- teita, haaveita ja unelmia tavanomaisen arjen tai ongelmien kuvaamisen sijasta. Digitaalinen muoto mahdollistaa joustavan vastaamisen tavan. Pelaamisen voi keskeyttää ja peliin palata myöhemmin. Peli soveltuu myös mobiililait- teella pelattavaksi. Se on selainpohjainen eikä näin ollen edellytä sovelluksen lataamista.
Ihannetyöpäiväosio muodostaa kokonai- suuden, jonka pelaamisen jälkeen pelaaja saa luonnehdinnan itsestään. Luonnehdinta pohjaa
37


































































































   35   36   37   38   39